Logo ms.artbmxmagazine.com

Komik dan augmented reality sebagai alat didaktik dalam pengajaran komputer

Isi kandungan:

Anonim

Penerbitan ini timbul dari pengalaman saya sebagai pelajar sarjana dan siswazah, ketika ini saya mendapati banyak situasi di mana pelajar selalu bertanya kepada diri kita sendiri: Bagaimana saya boleh belajar menggunakan teknologi secara interaktif? tradisionalis berdasarkan fakta bahawa dalam Pengajaran Kerjaya dalam Sains Komputer dia tidak sepenuhnya terlibat dengan teknologi, terutama berkaitan dengan augmented reality dan alat didaktik untuk aplikasi dan pengembangannya dalam pendidikan, dia adalah seorang pelajar yang akan dapat menggunakan kreativitasnya dan imaginasi dalam komik dan augmented reality sebagai elemen pemudahcara dalam pembelajaran kendiri sedangkan bagi guru ia akan menjadi bahan didaktik teknologi, perlu ditekankan bahawa setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang berbeza,Penggunaan alat didaktik teknologi akan membantu mengukuhkan pengetahuan dalam proses pengajaran-pembelajaran sebagai sokongan pendidikan untuk guru dan pelajar di dalam atau di luar kelas. Ia menerangkan apa yang berlaku dari masa ke masa di Fakulti dan terutama dalam kerjaya Pengajaran Sains Komputer dalam konteks daya saing dan bagaimana menghadapi cabaran yang timbul dalam kehidupan seharian.Ia menerangkan apa yang berlaku dari masa ke masa di Fakulti dan terutama dalam kerjaya Pengajaran Sains Komputer dalam konteks daya saing dan bagaimana menghadapi cabaran yang timbul dalam kehidupan seharian.Ia menerangkan apa yang berlaku dari masa ke masa di Fakulti dan terutama dalam kerjaya Pengajaran Sains Komputer dalam konteks daya saing dan bagaimana menghadapi cabaran yang timbul dalam kehidupan seharian.

Kata kunci: Teknologi, augmented reality, alat didaktik, pembelajaran.

Abstrak

Penerbitan ini berpunca dari pengalaman saya sebagai sarjana dan siswazah permulaan, sekarang saya mendapati banyak situasi di mana pelajar selalu bertanya kepada diri sendiri bagaimana saya boleh belajar menggunakan teknologi secara interaktif? penuh dengan teknologi, terutama berkaitan dengan augmented reality dan alat pengajaran untuk aplikasi dan pengembangan dalam pendidikan, seorang pelajar dapat menggunakan kreativiti dan imaginasi anda dalam komik dan augmented reality sebagai fasilitator dalam elemen belajar sendiri sementara bagi guru menjadi teknologi bahan pengajaran, perlu ditekankan bahawa setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang berbeza,penggunaan alat pendidikan teknologi membantu mengukuhkan pengetahuan dalam proses pengajaran-pembelajaran sebagai sokongan pendidikan untuk guru dan pelajar di dalam atau di luar sekolah. Ia menerangkan apa yang berlaku dari masa ke masa di Fakulti dan terutama dalam kerjaya Pengajaran Komputer dalam konteks daya saing dan bagaimana menghadapi cabaran yang dihadapi dalam kehidupan seharian.

Pengenalan

Sebilangan besar pelajar tidak tahu apa itu augmented reality, penerapan dan pengembangannya dalam pembelajaran untuk menjadi alat didaktik teknologi, tujuan semua ini adalah agar para pendidik menjadi pelopor dalam mewujudkan harapan baru pembelajaran yang semakin mendalam penyelidikan saintifik dan teknologi mengoptimumkan penghayatan subjek persekitarannya secara umum, namun, penggunaan augmented reality yang terhad oleh guru bermaksud bahawa teknologi semakin merosot dan bahan pendidikan tradisional terus mengekalkan rentak yang sama dalam pendidikan, seolah-olah kita memberi lonjakan kepada alat didaktik teknologi, pelajar akan dapat meningkatkan pengetahuan mereka. Sangat penting bahawa sumber teknologi digunakan sebagai bahagian baru dan kreatif,untuk membentuk kaedah pengajaran dan pembelajaran baru supaya guru mempunyai kemampuan untuk menggunakan objek teknologi sehingga pelajarnya memahami kelas.

Untuk meningkatkan hasil akademik dalam Kerjaya Pengajaran Sains Komputer menjadi lebih daripada itu supaya pelajar tertarik untuk mempelajari apa komik dalam augmented reality sebagai alat didaktik, menurut kajian saya dari 2013 hingga 2016, Para pelajar telah mendapat tahap augmented reality yang rendah, tanpa perlu menerangkan lebih terperinci mengenainya kerana tidak muncul sebagai subjek dalam profil profesional akademik mereka, jadi kaedah pembelajaran tradisional terus digunakan dalam proses pelajar.Walaupun untuk meningkatkan prestasi akademik ini, tinjauan akan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan telah dikembangkan dan bahawa mereka belajar tentang teknologi dan dengan itu memastikan bahawa pelajar merasa selesa dengan subjek, mengubah perspektif mereka, menjadikan alat pengajaran berguna dalam mana-mana perkara.

Namun, untuk melaksanakan yang diusulkan, perlu jelas tentang apa yang NTIC (Teknologi maklumat dan komunikasi baru), kerana mereka memberikan serangkaian kelebihan dan fungsi dengan kapasiti yang besar untuk rawatan dan penyimpanan maklumat, interaktiviti dan Automasi tugas, akses fleksibel dan pengangkutan data yang mudah, juga meningkatkan model pembelajaran di mana pelajar mengandung dan berhubungan dengan guru dalam proses pengajaran yang akan mereka gunakan. (Aguiar Perera, Farray Cuevas, & Brito Santana, 2013). Teknologi timbul sehingga pelajar belajar melalui model konstruktivis di mana protagonis langsung adalah pelajar kerana dia adalah orang yang membina pengetahuannya sendiri melalui sumber teknologi dengan pengalaman dan maklumat yang dilihatnya di sekelilingnya.

The Ntic sesuai dengan sekumpulan instrumen luaran, alat yang objektifnya adalah peningkatan manusia melalui proses latihan maklumat, pengetahuan dan komunikasi, yang akan memungkinkan pelajar untuk berintegrasi ke dalam dunia pekerjaan dengan keperluan baru dengan objektif untuk mempromosikan peluang akses yang sama dan pemodenan kaedah pengajaran dan pembelajaran. (Labarca Baeza, 2014). Kemajuan dalam ICT merevolusikan proses komputer, penghantaran maklumat dan penjanaan pengetahuan, pendidikan terbenam dalam penggunaan ICT di bilik darjah, walaupun halangan teknologi yang disebabkan oleh ketidakseimbangan ekonomi semakin berkurang dari hari ke hari,Sumber pertama yang dia gunakan sebagai guru adalah internet melalui maklumat yang diperoleh yang dia sampaikan sebagai bahan pendidikan untuk latihan para pelajar. (Kata Hung, 2013).

Dalam bidang ICT tertentu, terdapat kekurangan badan teori yang cukup sistematis yang menerangkan bersama-sama fenomena dan faktor-faktor yang berkaitan yang menerangkan dan mengkonseptualisasikan bagaimana proses inovasi dan peningkatan pendidikan dihasilkan dengan bekerja dengan komputer di pusat-pusat pendidikan, inovasi timbul dan Mereka dikembangkan dalam konteks yang berbeza dan ia bermula dari perspektif umum di mana dinyatakan bahawa perubahan pendidikan diperkenalkan mengikut nilai-nilai pendidikan dan bertindak balas terhadap keperluan tertentu untuk meningkatkan amalan pendidikan semasa. (García & Muñoz, 2011). Sistematisasi adalah proses yang berkaitan dengan pengeluaran pengetahuan yang bertujuan untuk memahami fenomena amalan sosial sebagai hubungan yang terjalin di dalamnya,menyiratkan pembinaan pengetahuan di sekitar struktur fenomena yang berkaitan dengan projek, ini adalah mengenai membina pengalaman memahami kerumitan dan integriti amalannya. (Cinfuentes Pariño, 2006).

Multimedia merujuk kepada gabungan pelbagai bahasa untuk menghantar maklumat melalui sistem komputer seperti: teks, animasi, video, grafik 2D dan 3D, gambar digital, suara, dan lain-lain, yang berkaitan secara bersamaan dalam persekitaran dan tujuan utamanya adalah untuk memudahkan penghantaran maklumat, semua persembahan multimedia mesti menunjukkan maklumat dengan cara yang menarik dan intuitif, menjaga perhatian pelajar, meningkatkan antara muka tradisional dan integrasi dan penyegerakan media audiovisual yang betul. (Quero Catalinas, García Román, & Peña Rodríguez, 2007). Tekniknya adalah sumber yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, Anda dapat membuat bingkai video dan muncul di layar sebagai sumber teknikal,Walaupun gaya adalah sumber yang digunakan dengan beberapa keteraturan, dalam plot video ia dilakukan di tempat tertentu di layar dan dengan cara yang konkrit (Bou Bauzá, 1997).

Kata dan konsep teknologi tidak muncul hingga tahun-tahun pertama abad ke-18, menurut Peter Drucker, yang menyatakan bahawa teknologi digabungkan tekne: kementerian seni manual dan logo: pengetahuan yang teratur, sistematik dan tujuan yang ditentukan (Ferraro & Lerch, 1997). Teknologi adalah sekumpulan pengetahuan khas seni industri yang memungkinkan penciptaan artifak atau proses untuk menghasilkannya, setiap teknologi mempunyai bahasa tersendiri, eksklusif dan teknikal sehingga unsur-unsur yang menyusunnya ditentukan dengan sempurna mengikut leksikon yang digunakan untuk teknologi khusus (Cegarra Sánchez, 2012). Dalam bidang pendidikan, peranan utama yang dimainkan oleh teknologi maklumat dan komunikasi tidak boleh diabaikan,Keperluan ini disampaikan untuk melatih orang muda dalam penggunaan media maklumat digital dan mengajar mereka bagaimana membezakan semua maklumat yang disampaikan kepada mereka secara bertanggungjawab dan cekap (Cervera, Díaz de Prado, & Gómez Arias, 2010).

Perkembangan telefon bimbit, teknologi tanpa wayar dan pemain audio mudah alih menawarkan pelbagai kemungkinan untuk memperoleh pengetahuan asas dalam membaca, menulis dan aritmetik, peranti mudah alih mempunyai potensi terbesar untuk pembelajaran berasaskan ICT yang mereka perlukan tahap infrastruktur yang sama dengan komputer, rangkaian lebih mudah diakses dan banyak peranti mempunyai akses internet dan fungsi video (UNESCO, 2015). Laman web yang disediakan oleh google mobile untuk berinteraksi, menyimpan maklumat dengan kemungkinan membagikannya melalui peranti mudah alih: Aplikasi Mudah Alih Google, Peta Google, Gmail, YouTube. Sumber Web 2.0 juga membolehkan menyimpan persembahan multimedia dari pakej pejabat, PDF dan juga dalam format audio dan video. (Raúl, Trabaldo, Kamijo,& Fernández, 2015)

Realiti maya adalah sistem komputer yang digunakan untuk membuat dunia buatan di mana pengguna mempunyai kesan berada di dunia ini, menavigasi dan memanipulasi objek di dalamnya (Ortigueira Spain, Reigosa García, & Veiga Fachal, 2014). Arkitek maya metaverse membuat ruang 3D yang sangat realistik dapat meniru dunia fizikal, teknologi realiti maya akan memungkinkan pengalaman yang benar-benar realistik dalam praktik, perendaman langsung dengan rangsangan langsung ke otak dengan kebajikan sebenar seperti alam semesta fizikal (Muda, Berne, & Muirhead, 2013). Augmented reality adalah teknologi yang memungkinkan pengayaan dengan kepatuhan berguna melalui peranti yang serasi dan bahkan dengan data lokasi GPS, lebih mudah untuk membezakan augmented reality dari realiti maya,realiti maya hanya merangkumi gambar yang dihasilkan oleh program komputer dan augmented reality anda dapat melihat dunia di sekitar kita. (Brenes Muñoz, 2015)

Augmented reality dapat digunakan untuk menolong anak mengembangkan kemahiran dan pemahaman pelajaran, banyak penyelidik telah mengetahui mengenai cabaran dan penggunaan augmented reality dalam pendidikan, Fan Et menunjukkan pentingnya eksperimen berdasarkan augmented reality dalam pendidikan dan menyebutkan bahawa teknologi augmented reality akan membawa ciri baru untuk pendidikan eksperimental (Zaphiris & Ioannou, 2015). Pendidikan warisan sebagai proses, didasarkan pada teori pembelajaran dan metodologi pengajaran khusus, untuk mencapai pemilikan dan penyertaan warganegara yang tulen, teknologi telah digunakan untuk memudahkan pendidikan, panduan paparan audio dan interaktif, aplikasi mudah alih dan laman web (Gabellone, 2015).

Sejak abad kelapan belas, dua perspektif pedagogi saling bertentangan, satu ingin mengajar, mengajar, melatih, subjek diajarkan kepada anak-anak, iaitu, situasi di antara dua objek berlaku, pelajar membawa dirinya sendiri bermaksud untuk mencapai perkembangan mereka sendiri, terutama dari segi intelek dan moral (Zubiría Samper, 2013). Model pendidikan yang fleksibel adalah cadangan pendidikan formal yang memungkinkan untuk menghadiri pelbagai penerbitan atau dalam keadaan terdedah yang menghadapi kesukaran untuk berpartisipasi dalam tawaran pendidikan tradisional, model-model ini ditandai dengan mempunyai proposal konseptual yang bersifat pedagogi dan didaktik, saling berkaitan satu sama lain (Pendidikan Mined, 2016).

Dalam model pedagogi pembelajaran tradisional dapat dicapai melalui penghantaran maklumat di mana pendidik adalah orang yang memilih isi dan menentukan kelasnya, pelajar itu pasif dalam proses latihan. Romantis anak adalah paksi utama pendidikan mengembangkan persekitaran yang fleksibel kualiti dan kemahirannya, guru adalah pembantu dalam pendidikan. Tingkah laku: pembelajaran adalah melalui rangsangan - tindak balas, ia tidak bertujuan untuk mengawal tingkah laku manusia, ia digunakan untuk menafsirkan hasil tingkah laku yang berlaku pada pelajar. (Torres de Torres, 2008). Pembangun: Guru mewujudkan persekitaran yang merangsang agar kanak-kanak mempunyai akses kepada perkembangan intelektual mengikut keperluan setiap pelajar. Sosialis:Objektif utama adalah untuk mendidik perkembangan maksimum dan pelbagai aspek kebolehan individu setiap pelajar. Konstruktivis: Sekolah mempromosikan pembangunan selagi mempromosikan aktiviti mental konstruktif pelajar merangkumi keupayaan keseimbangan peribadi. (Pesantes Martínez, 2002).

Bahan didaktik adalah segala-galanya yang membantu kita menyampaikan atau menghantar maklumat, meningkatkan idea kita sehingga idea-idea itu lebih jelas dan menarik bagi masyarakat pendidikan, penting untuk menggunakan bahan didaktik untuk kemungkinan kejayaan yang lebih besar dalam pendidikan (Ochoa Rivera, 2001). Bagi Alonso, C. dan Gallego, D (1993), adalah penting untuk membezakan antara media massa dan media kumpulan, media massa adalah saluran penyebaran kolektif sementara media kumpulan adalah media yang memungkinkan komunikasi langsung antara pengirim dan penerima mesej atau kandungan terbuka dengan pelbagai bahasa dan membolehkan penyertaan, ekspresi kreatif (Carrasco, 2004).

Teori pembelajaran bertujuan untuk menerangkan proses psikologi dan pedagogi yang telah mereka pakai dalam teori jirim, pelbagai teori membantu memahami, meramalkan dan mengawal tingkah laku manusia, seterusnya mengembangkan strategi pembelajaran dan berusaha menjelaskan bagaimana akses mata pelajaran untuk pengetahuan (Martí Sala & Onrubia Goñi, 2007). Gage (1984), teori pembelajaran diperlukan untuk memahami, ramalan proses pembelajaran tetapi ini tidak mencukupi untuk didaktik, dalam teori pengajaran ia memfokuskan pada memfasilitasi pembelajaran dengan sosok pendidik guru yang membuat peranan pengantara dalam proses pengajaran-pembelajaran, yang merancang dan mengawal proses ini untuk mencapai tujuan yang dicadangkan. (Escribano González, 2004).Teori tingkah laku menganggap bahawa pembelajaran adalah perubahan dalam kadar kejadian atau bentuk tingkah laku bergantung pada perubahan persekitaran, teori kognitif menekankan pemerolehan pengetahuan dan struktur mental dan pemprosesan maklumat dan kepercayaan (Schunk DH, 1997).

Proses pengajaran-pembelajaran difahami sebagai ruang di mana protagonis utama adalah pelajar dan guru memenuhi peranan sebagai fasilitator proses pembelajaran. Pelajarlah yang membina pengetahuan dengan membaca, menyumbangkan pengalaman mereka dan merenungkannya, bertukar-tukar pandangan dengan rakan sekelas mereka dan guru (Zubiría Remy, 2004). Proses pengajaran-pembelajaran adalah satu rangkaian prosedur yang mesti dirancang oleh guru untuk memajukan kandungan kelas secara sistematik, melalui pembinaan persekitaran pembelajaran (Serrano de Moreno, 2012). Konsep pendidikan lebih luas daripada pengajaran dan pembelajaran, dan pada asasnya memiliki pengertian rohani dan moral, objeknya adalah pembentukan integral individu (Barbaro, 2007).Pembelajaran sangat penting bagi manusia, kerana, ketika dia dilahirkan, dia tidak mempunyai cara penyesuaian intelektual dan motorik. (Méndez, 2013).

Pada peringkat global, Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) mendorong kesan terhadap kaedah pendidikan konvensional, yang meningkatkan transformasi proses pengajaran-pembelajaran dan cara di mana guru dan pelajar mengakses pengetahuan dan maklumat; yang membawa kepada sistem pendidikan di seluruh dunia, mereka menghadapi cabaran menggunakan Teknologi Maklumat sebagai alat teknologi untuk menyampaikan pengetahuan baru yang diperlukan yang diperlukan pada abad ke-21 (Medina Marin, 2012). Alat didaktik adalah kaedah di mana pengetahuan atau kandungan diturunkan atau difasilitasi, dengan tujuan untuk mencapai Metakognisi dengan lebih mudah. (Merchan Noyola, 2011).

Kaedah dan Bahan

Penyelidikan dengan pendekatan fenomenologi dilakukan kerana mengandungi prosedur dan teknik untuk mendapatkan maklumat yang dapat dipercayai dengan prinsip-prinsip falsafah yang diketahui oleh penduduk yang disiasat. Penyelidikan ini dilakukan di bawah studi bibliografi dokumentari kerana berdasarkan buku, artikel ilmiah, jurnal terindeks, di laman web yang dapat diandalkan, yang memiliki konten yang relevan, editorial yang sesuai, tarikh penerbitan, yang berfungsi sebagai rujukan dalam proses penyelidikan dan menurut maklumat yang dijumpai, kandungannya berdasarkan.

Hanya sumbangan asli yang dipertimbangkan untuk kajian ini, yang diklasifikasikan sebagai artikel dan buku asli dengan penulis masing-masing. Pencarian dan penyemakan maklumat dilakukan dalam dua peringkat, yang pertama, data diperoleh dari setiausaha kerjaya Pengajaran. Dalam Sains Komputer, yang sama menjadi asas untuk fasa seterusnya, yang kedua adalah melalui tinjauan ke atas semua pelajar (72 pelajar) ijazah tersebut. Data dikumpulkan menggunakan tinjauan di mana pertanyaan dicatat berdasarkan pembelajaran yang diperoleh selama periode akademik tingkat ketiga mereka, pangkalan data dibuat dalam alat spss dengan mana analisis deskriptif dilakukan dan hasilnya diperoleh dalam bentuk jadual.

Untuk kebolehpercayaan tinjauan, model Cronbach's Alpha telah digunakan, yang memberikan hasil berikut:

Analisis kebolehpercayaan

Skala: SEMUA VARIABEL

Ringkasan pemprosesan kes
N %
Kes Berlaku 72 100.0
Dikecualikan kepada 0 0
Jumlah 72 100.0
ke. Senaraikan penghapusan berdasarkan semua pemboleh ubah prosedur.
Statistik kebolehpercayaan
Cronbach's Alpha N unsur
, 654 10

Keputusan dan perbincangan

Augmented reality adalah salah satu teknologi yang membantu memperkayakan persepsi kita terhadap realiti untuk menghubungkan dunia nyata dengan dunia digital (Sáinz Peña, 2011). Kenyataan yang meningkat telah berubah dari menjadi teknologi baru ke salah satu trend reka bentuk interaktif yang kini dirancang untuk telefon pintar, Mac, PC dan web. (Mullen, 2012). Penyebaran peranti mudah alih yang luas telah memungkinkan munculnya Augmented Reality, yang bertujuan untuk meletakkan maklumat grafik dan teks di dunia nyata. (Martínez Ospina, Antonio J., & Romero, 2014)

Keperluan pembelajaran asas, kedua-dua alat didaktik untuk belajar dan isi asasnya diperlukan bagi manusia untuk mengembangkan kemampuannya untuk meningkatkan kualiti hidup, membuat keputusan, dan meneruskan pembelajaran (Sánchez Romero, 2013). Alat didaktik tergolong dalam objek teknikal dengan mana anak memperoleh pengalaman praktikal pada usia dini, mengendalikan alat pendidikan tertentu (Ullrich & Klante, 2004). Idea bahawa teknologi menjadi telus dengan penggunaannya saat ini diterima dengan pemahaman bahawa ia dimasukkan ke dalam kehidupan sehari-hari, kemajuan pesat dan perubahan teknologi membuat pengenalan dengan alat komunikasi dan persekitaran menjadi sulit (MECESUP, 2003).

Hasil yang diperoleh semasa penyelidikan adalah bahawa jika kita menerapkan strategi pembelajaran baru dalam penggunaan buku komik dalam augmented reality sebagai alat didaktik dalam Pengajaran Kerjaya dalam Sains Komputer, yang akan memungkinkan untuk menggunakan augmented reality dengan mudah, Potensi untuk mengakses maklumat digital dan melengkapkan dunia fizikal dalam masa nyata, adalah bagaimana hal itu dapat dibuktikan dengan tinjauan pelajar-pelajar dari peringkat tersebut, seperti yang ditunjukkan di bawah:

Jadual 1: Realiti tambahan

Kekerapan Peratusan Peratusan yang sah Peratusan terkumpul
Berlaku Tidak pernah 46 63.9 63.9 63.9
Kadang kala 22 30.6 30.6 94.4
Sentiasa 4 5.6 5.6 100.0
Jumlah 72 100.0 100.0

Pengarang: Ponluisa E. 2016

Sumber: Pelajar Pengajaran Sains Komputer

Dalam Kerjaya Pengajaran Sains Komputer, dia terpaksa berubah dari pembelajaran teknologi tradisional ke pembelajaran teknologi dengan visi untuk masa depan, bidang penerapan augmented reality begitu luas sehingga akan menjadi imaginasi yang menetapkan batasan dalam pengembangannya, berdasarkan teknik komputer, telefon pintar dan meletakkan maklumat digital mengenai dunia fizikal.

Jadual 3: Persekitaran pembelajaran

Kekerapan Peratusan Peratusan yang sah Peratusan terkumpul
Berlaku Tidak pernah 3 4.2 4.2 4.2
Kadang kala 26 36.1 36.1 40.3
Sentiasa 43 59.7 59.7 100.0
Jumlah 72 100.0 100.0

Pengarang: Ponluisa E. 2016

Sumber: Pelajar Pengajaran Sains Komputer

Dengan mempertimbangkan pertanyaan tiga tinjauan yang dilakukan terhadap siswa-siswi kerjaya Pengajaran di Informatika, Apakah perlu memasukkan augmented reality dalam lingkungan pembelajaran? Ini dapat dilihat dengan jelas bahawa pendidikan harus membina pengetahuan baru dengan penemuannya sendiri berdasarkan pembelajaran yang diperoleh sepanjang tempoh akademiknya.

Jadual 9: Bahan pengajaran

Kekerapan Peratusan Peratusan yang sah Peratusan terkumpul
Berlaku Tidak pernah lima belas 20.8 20.8 20.8
Kadang kala 37 51.4 51.4 72.2
Sentiasa dua puluh 27.8 27.8 100.0
Jumlah 72 100.0 100.0

Pengarang: Ponluisa E. 2016

Sumber: Pelajar Pengajaran Sains Komputer

Untuk pengembangan persoalan ini, penjelasan bahan didaktik teknologi telah diambil kira, adalah penting untuk menekankan bahawa sebelum masyarakat maklumat di mana kita hidup, perlu menggabungkan strategi pembelajaran dengan teknologi dan realiti wajah, alat Teknologi telah menjadi sangat diperlukan oleh manusia dalam proses pendidikan akademiknya.

Kesimpulannya

  • Bilik darjah mesti terdiri daripada unit didaktik yang merangkumi beberapa komponen pedagogi yang terdiri daripada guru dan pelajar, melalui objektif, kandungan, instrumen, interaksi dan penilaian didaktik. Augmented reality berfungsi sebagai interaksi peribadi dan komunikasi yang sangat penting dalam pendidikan antara guru dan pelajar untuk pengembangan aktiviti, sedangkan pemahaman lebih berkesan dan pembinaan pengetahuan adalah konsisten. Alat didaktik teknologi dapat digunakan untuk merangsang pembelajaran secara bekerjasama dan bekerjasama dengan pelajar dengan cara yang lancar yang berjaya membimbing proses pengajaran, pembelajaran dan memenuhi objektif dalam setiap unit didaktik.Perkembangan aktiviti dengan augmented reality dalam persekitaran pembelajaran harus menarik minat pelajar, dan alat pengajaran teknologi melibatkan pencarian pengetahuan baru sehingga pembelajaran individu dan kumpulan tercapai.

Bibliografi

Aguiar Perera, MV, Farray Cuevas, JI, & Brito Santana, J. (2013). Budaya dan Pendidikan dalam Masyarakat Maklumat. Sepanyol: NETBIBLIO. SL

Barbaro, J. (2007). Pendekatan proses pengajaran-pembelajaran. Mexico: Maymar.

Bou Bauzá, G. (1997). Skrip multimedia. Barcelona: Anzos, SL Fuenlabrada.

Brenes Muñoz, P. (2015). Teknik gudang. Argentina: EDITEX.

Carrasco, JB (2004). Satu didaktik untuk hari ini. Madrid: RIALP.

Cegarra Sánchez, J. (2012). Teknologi. Madrid: Díaz de Santos.

Cervera, D., Díaz de Prado, F., & Gómez Arias, JJ (2010). Teknologi: pelengkap latihan disiplin. Sepanyol: GRAÓ.

Cinfuentes Pariño, MR (2006). Sistematisasi amalan sosial. Colombia: Universiti Caldas.

Escribano González, A. (2004). Belajar Mengajar. La Mancha: Universiti Castilla.

Ferraro, RA, & Lerch, C. (1997). Apa itu teknologi. Buenos Aires: Granica.

Gabellone, F. (2015). Kenaikan dan Realiti Maya. Itali: Springer.

García, A., & Muñoz, V. (2011). Integrasi ICT dalam Pengajaran Universiti. La Coruña: NETBIBLO. SL

Labarca Baeza, M. (2014). Mendidik untuk solidariti (NTIC's). Chile: Maya.Net.

Martí Sala, E., & Onrubia Goñi, J. (2007). Teori pembelajaran di sekolah. Mexico: Universiti maya.

Martínez Ospina, A., Antonio J., A., & Romero, O. (2014). Realiti Augmented Dalam Ruangan (GUIAR) Argentina: EAE.

PENGESAHAN. (2003). Strategi didaktik. Sepanyol: Eulália Rius Juan.

Medina Marin, AJ (2012). Alat didaktik untuk pendidikan asas. Venezuela: Akademik Sepanyol.

Méndez, Z. (2013). Pembelajaran dan Kognisi. Colombia: Universiti jarak jauh.

Merchan Noyola, JF (03/03/2011). Dunia matematik Merchand. Diperolehi dari ALAT DIDAKTIKAL UNTUK GURU PENDIDIKAN ASAS: http://aprendiendoconmerchan.blogspot.com/2011/03/her Herramientas-didacticas-para-el-docente.html

Pendidikan Mined. (05 dari 02 2016). Negara baru. Diperoleh dari

Mullen, T. (2012). Kenyataan tambahan: Buat aplikasi anda sendiri. Mexico: ANAYA.

Ochoa Rivera, T. (2001). Panduan menyediakan bahan pengajaran. Mexico: Universiti Iberoamerican.

Ortigueira España, C., Reigosa García, M., & Veiga Fachal, J. (2014). Realiti maya. Diperoleh daripada

Pesantes Martínez, A. (29 dari 06 tahun 2002). Pusat maklumat pedagogi mendidik. Diperolehi dari Model Pedagogi:

Quero Catalinas, E., García Román, A., & Peña Rodríguez, J. (2007). Eksploitasi sistem komputer. Sepanyol: Paraninfo, SA

S., Trabaldo, S., Kamijo, M., & Fernández, Á. (2015). Pembelajaran mudah alih. Navarra: Teks Digital.

Kata Hung, E. (2013). ICT, komunikasi dan kewartawanan digital. Barranquilla: Uninorte.

Sáinz Peña, RM (2011). Kenyataan yang meningkat adalah lensa baru untuk dunia. Sepanyol: BROSMAC.

Sánchez Romero, C. (2013). Penerapan strategi didaktik. Madrid: Universiti Nasional Pendidikan Jarak Jauh.

Schunk, DH (1997). Teori Pembelajaran perspektif pendidikan. Naucalpan de Juárez: Anggota dewan industri kebangsaan.

Serrano de Moreno, MS (2012). Proses pengajaran-pembelajaran. Universidad de los Andes: Koleksi Sains Humanistik.

Torres de Torres, GM (28 dari 09 tahun 2008). Model pedagogi. Diperolehi dari

Ullrich, H., & Klante, D. (2004). Permulaan teknologi. Buenos Aires: COLIHUE / BIBLIOSER.

UNESCO. (2015). Pendidikan untuk semua. Perancis: UNESCO.

Young, DJ, Berne, JE, & Muirhead, P. (2013). Bahasa Sepanyol yang bermula. Amerika Syarikat: WILEY.

Zaphiris, P., & Ioannou, A. (2015). Teknologi Pembelajaran dan Kerjasama. Los Angeles: Springer.

Zubiría Remy, H. (2004). Konstruktivisme dalam proses pengajaran-pembelajaran pada abad XXI. Argentina: Plaza dan Valdes.

Zubiría Samper, J. (2013). Model pedagogi. Colombia: Cooperativa Editorial Magisterio.

Muat turun fail asal

Komik dan augmented reality sebagai alat didaktik dalam pengajaran komputer